BloomiQ™: The Emotional Growth Game, Inovasi Baharu Nilai Tahap Kecerdasan Emosi

Oleh Asmahanim Amir
Foto Izwan Azman

CYBERJAYA, 8 Julai 2025 – Pensyarah Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM), Dr. Nurwina Akmal Anuar menghasilkan satu inovasi baharu bagi menilai tahap kecerdasan emosi (EQ) dalam kalangan masyarakat.

Inovasi BloomiQ™: The Emotional Growth Game (BloomiQ) adalah papan permainan yang dilengkapi dengan papan, kad emosi, kad empati, kad cabaran ketahanan, token, dadu dan roda.

Menurut Dr Nurwina, papan permainan itu direka bagi meningkatkan kesedaran emosi, keupayaan empati dan daya tahan dalam kalangan pengguna.

Selain itu, katanya permainan itu juga memberi alternatif pembelajaran dan terapi yang menyeronokkan dan interaktif serta menjadi alat utama dalam pendidikan emosi di Malaysia dan di peringkat antarabangsa.

Ujar beliau, BloomiQ™ juga menyokong objektif SEL (Social Emotional Learning) dalam kurikulum pendidikan dan sokongan kesihatan mental.

“Walaupun kesedaran tentang pentingnya EQ semakin meningkat, guru-guru berdepan dengan kekangan nyata seperti kekurangan masa, kurangnya latihan khusus, dan kekurangan alat bantu mengajar yang berkesan.

“Oleh itu, sokongan daripada penyelidikan, inovasi pendidikan, dan sumber pengajaran yang bersifat aplikatif adalah sangat diperlukan.

“Pembelajaran EQ di peringkat sekolah ialah satu keperluan. Di negara membangun, mereka sudah terapkan silibus EQ ini dalam kelas. Malaysia juga sudah ada, namun teknik dan metod penerapan perlu dipertingkatkan,” katanya.

Beliau berkata demikian pada Majlis Pelancaran BloomiQ™: The Emotional Growth Game dan Modul EdutechPJ serta Majlis Menandatangani Surat Hasrat (LoI) antara UKM dengan Pejabat Pendidikan Daerah Hulu Langat, baru-baru ini.

LoI itu ditandatangani oleh Ketua Jaringan Hal Ehwal Jaringan Industri dan Masyarakat, Fakulti Pendidikan, Dr Syar Meeze Mohd Rashid yang mewakili UKM dan Timbalan Pegawai Pendidikan Daerah, Sektor Perancangan Dasar Pendidikan PP Hulu Langat, Tuan Haji Mohamad Sabri Satar.

Dr Nurwina berkata permainan papan itu dicipta khas untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran atau dijadikan bahan terapi emosi.

“Ia bukan permainan biasa, tetapi dibangunkan berdasarkan teknik-teknik psikologi yang terbukti secara saintifik, yang masih ramai yang belum tahu atau sukar difahami oleh orang ramai,” katanya.

Tambah beliau, inisiatif itu diambil untuk menterjemahkan pendekatan psikologi ke dalam bentuk yang mudah, menyeronokkan dan praktikal, supaya murid, remaja, guru dan ibu bapa boleh meningkatkan kecerdasan EQ mereka secara pendekatan permainan.

BloomiQ™ berbeza dengan permianan papan yang lain kerana setiap elemen permainan ini dibina secara meticulously, mengikut landasan ilmu, dengan harapan untuk bina generasi yang lebih empati, tenang dan berdaya tahan.

“Permainan ini sesuai digunakan oleh kanak-kanak berusia 9 tahun ke atas, remaja dan keluarga, guru-guru dan kaunselor sekolah, psikologis, ahli terapi dan pendidik khas serta institusi pendidikan dan organisasi kesihatan mental,” ujarnya.

Projek penyelidikan yang memperoleh geran Inovasi UKM ini dapat menyokong pembangunan sahsiah dan kesejahteraan mental melalui kaedah berasaskan imaginasi, empati, dan daya tahan.

Leave a Reply