Perkaya Bakat Digital Pendidik melalui Inovasi Realiti Terimbuh (AR)
Mari terokai teknologi Realiti Terimbuh atau dalam Bahasa Inggerisnya, Augmented Reality (AR) yang menawarkan pendidik satu medan untuk mencipta inovasi dalam pendidikan berdasarkan kreativiti sendiri. Teknologi AR membenarkan pendidik memperkayakan bahan pembelajaran dalam dunia realiti seperti helaian buku teks, lembaran latihan dan kad imbasan. Pendidik perlu memilih bahan dalam dunia realiti yang hendak dijadikan penanda iaitu apabila diimbas menggunakan kamera telefon mudah alih, maklumat maya seperti imej, model 3D dan video akan dipaparkan sebagai satu lapisan di atas penanda tersebut. Hakikatnya, konsep AR ini seperti fatamorgana yang seolah-olah ada lapisan air di atas jalan. Lapisan air ini di dalam AR adalah maklumat maya yang hanya dapat dilihat bersama objek di dunia nyata melalui pandangan kamera telefon, namun secara realitinya tidak wujud. Bagaimana pendidik dapat menggunakan potensi AR ini yang boleh mengabungkan dunia maya dalam dunia realiti untuk meningkatkan penglibatan pelajar dalam pembelajaran?
Dengan kreativiti pendidik, pembelajaran Bahasa Melayu untuk penutur asing contohnya, menjadi lebih interaktif apabila wang kertas sebenar dijadikan penanda dalam topik pembelajaran mata wang. Apabila wang kertas ini diimbas menggunakan kamera telefon mudah alih, satu lapisan berupa perkataan yang menunjukkan nilai wang tersebut dipaparkan dan sebutan wang tersebut juga dimainkan dalam bentuk audio. Integrasi AR dalam topik mata wang ini merupakan sebahagian daripada aplikasi rakanBM yang dibangunkan oleh penyelidik Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM) untuk penutur asing. Maklumat ringkas aplikasi rakanBM boleh ditonton di: https://youtu.be/x2I70ppmwbg?si=23BH083J2BeKGwtn
Rajah: Wang kertas RM50 menjadi penanda untuk maklumat maya dipaparkan
Untuk memudahkan pendidik meneroka malah membangunkan sendiri aplikasi AR dengan lebih cepat, templat projek berdasarkan perisian Unity dan Vuforia yang dibangunkan oleh penyelidik FTSM boleh digunakan. Templat ini yang dinamakan DidikARealiti terdiri daripada persekitaran pembangunan yang telah dikonfigurasi dan boleh diubahsuai mengikut idea penyelesaian pendidik. Contohnya, templat ini menyediakan persekitaran untuk pelajar memilih penanda yang betul berdasarkan soalan yang ditanya. Pendidik hanya perlu mengubah penanda, soalan dan objek maya bagi menjadikannya sesuai untuk topik pendidik itu sendiri. Oleh itu, pendidik boleh memulakan langkah membangunkan aplikasi mudah alih AR dengan menggunakan templat ini sehinggalah mampu untuk mencipta persekitaran AR sendiri.
Rajah 1: Templat DidikARealiti yang dibangunkan khas untuk pendidik meneroka AR
Apabila pendidik telah mahir dalam membangunkan persekitaran AR, maka penerokaan boleh diteruskan dengan mengintegrasikannya dengan teknologi kecerdasan buatan atau dalam Bahasa Inggerisnya, Artificial Intelligence (AI). AR ini asasnya adalah AI yang digunakan untuk mengecam dan menjejak imej penanda dalam dunia realiti melalui pemprosesan imej. Malah penggunaan AI boleh diperluaskan oleh pendidik dengan menggunakan input daripada pengecaman suara, gerak isyarat dan emosi sebagai input tambahan dalam aplikasi AR bagi menetapkan objek maya yang akan dipaparkan. Contohnya, input daripada pengecaman emosi dan pengecaman suara dijadikan sebagai multi modal input bagi membantu pelajar memahami perbendaharaan kata emosi. Jika pelajar menunjukkan emosi gembira dan menyebut perkataan berkaitan emosi tersebut, maka emoji berbentuk senyuman akan dipaparkan sebagai objek maya. Gabungan AI dan AR ini dapat meningkatkan lagi pengalaman pelajar dalam mempelajari sesuatu topik terutamanya sekarang ini dengan kemunculan chatbot berasaskan AI seperti ChatGPT.
Rajah 2: Emoji dipaparkan berdasarkan emosi yang ditunjukkan pelajar
Penglibatan pelajar dalam pembelajaran dapat dipertingkatkan lagi apabila pelajar merasai pengalaman pembelajaran yang menarik dan bermakna. Oleh itu, panduan penting untuk pendidik ialah memastikan gabungan objek maya dan realiti memberi nilai tambah dalam pembelajaran contohnya video langkah penyelesaian yang dihasilkan sendiri untuk latihan matematik dalam buku teks. Ini dapat memandu pelajar untuk melaksanakan kerja rumah tersebut. Pemerkasaan pendidik dalam menghasilkan sendiri aplikasi inovatif adalah selaras dengan dengan salah satu inisiatif yang diperincikan dalam Pelan Pembangunan Ekonomi Digital Malaysia (2021-2025), yang bertujuan untuk memupuk bakat digital yang cekap dan tangkas.
Nazatul Aini Abd Majid
nazatulaini@ukm.edu.my