Skip to main content

Wadah Digital

GAMIFIKASI INTERAKTIF MELALUI VIBE CODING DALAM GEMINI: INOVASI PEMBELAJARAN UNTUK GENERASI Z DI IPT

Wan Fathul Hakim Bin W Zamri¹*, Azhari Shamsudeen & Mariyam Jameelah Ghazali
Jabatan Kejuruteraan Mekanikal dan Pembuatan, Fakulti Kejuruteraan dan Alam Bina, Universiti Kebangsaan Malaysia1,
* Penulis Koresponden : wfathul.hakim@ukm.edu.my

 

Kata Kunci: Gemini; Vibe Coding; Generasi Z

Bayangkan sebuah kelas kejuruteraan apabila pelajar tidak hanya duduk mendengar kuliah, mencatat nota atau menyelesaikan soalan tutorial. Sebaliknya, mereka perlu menyelesaikan misi, mengumpul mata, memilih jawapan terbaik, membuat keputusan kejuruteraan dan bergerak daripada satu tahap ke tahap seterusnya. Jawapan yang salah tidak semestinya menjadi pengakhiran. Pelajar boleh menerima petunjuk, mencuba sekali lagi dan belajar daripada kesilapan mereka.

Lebih menarik, permainan pembelajaran seperti ini kini boleh dibangunkan sendiri oleh pensyarah tanpa perlu menjadi pakar pengaturcaraan. Inilah antara peluang yang hadir melalui perkembangan kecerdasan buatan (AI), khususnya menerusi pendekatan vibe coding menggunakan Gemini. Melalui arahan bahasa semula jadi, idea seorang pensyarah boleh diterjemahkan kepada aplikasi atau gamifikasi interaktif yang boleh digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran (PdP). Bagi pendidikan tinggi, perkembangan ini sangat signifikan kerana kita sedang mengajar generasi yang mempunyai pengalaman dan cara berinteraksi dengan teknologi yang sangat berbeza berbanding generasi sebelumnya.

Pembelajaran Generasi Z di IPT Mesti Lebih Menyeronokkan

Siapakah sebenarnya pelajar yang berada di dalam dewan kuliah kita pada hari ini? Majoritinya merupakan Generasi Z, iaitu generasi yang membesar bersama telefon pintar, media sosial, YouTube, permainan digital dan capaian maklumat di hujung jari. Mereka terbiasa dengan kandungan yang pantas, visual dan interaktif. Apabila ingin mengetahui sesuatu, mereka tidak semestinya membuka buku dan membaca berpuluh-puluh halaman. Mereka mungkin menonton video, mencari infografik, bertanya kepada AI atau meneroka kandungan digital yang memberikan jawapan dengan lebih pantas.

Persoalannya, jika cara mereka berinteraksi dengan dunia telah berubah, wajarkah cara kita mengajar mereka kekal sama? Kuliah, buku teks, nota dan latihan tutorial masih penting dalam pendidikan tinggi. Namun, pendekatan tersebut boleh diperkaya dengan pengalaman pembelajaran yang lebih interaktif. Pelajar hari ini bukan sekadar mahu menerima maklumat. Mereka mahu mencuba, meneroka, membuat keputusan dan mendapat maklum balas dengan segera.Di sinilah gamifikasi mempunyai potensi yang besar.

Gamifikasi bukan bermaksud menjadikan universiti sebagai pusat permainan atau mengurangkan tahap kesukaran akademik sesuatu kursus. Sebaliknya, elemen yang menjadikan permainan menarik seperti cabaran, misi, mata, tahap pencapaian, pemasa, ganjaran dan maklum balas segera harus diterapkan dalam aktiviti pembelajaran. Bayangkan latihan tutorial yang biasanya mengandungi sepuluh soalan ditukar menjadi satu misi. Pelajar perlu melepasi Level 1 sebelum membuka Level 2. Jawapan yang tepat diberikan mata. Kesalahan pula diberikan petunjuk sebelum mereka mencuba sekali lagi. Pada penghujung aktiviti, pelajar boleh melihat tahap pencapaian mereka. Kandungan akademiknya masih sama. Yang berubah ialah pengalaman belajar.

Daripada Kuliah kepada Permainan: Vibe Coding dalam Kursus Kejuruteraan

Jika membangunkan permainan pendidikan suatu ketika dahulu memerlukan kepakaran pengaturcaraan, keadaan tersebut semakin berubah dengan kemunculan AI generatif. Konsep vibe coding membolehkan seseorang menerangkan aplikasi yang ingin dibangunkan menggunakan bahasa biasa. AI kemudiannya membantu menghasilkan kod, struktur aplikasi dan interaksi yang diperlukan. Ringkasnya, pensyarah tidak semestinya perlu bermula dengan kod. Pensyarah boleh bermula dengan idea.

Pendekatan ini telah diterokai dalam kursus bidang Kejuruteraan Mekanikal, iaitu KKMM4433 Tribologi Industri. Kursus ini merupakan kursus teknikal yang memerlukan pelajar bukan sahaja mengingati teori, tetapi memahami fenomena fizikal dan mengaplikasikan pengetahuan dalam penyelesaian masalah kejuruteraan. Dalam Tribologi Industri, misalnya, pelajar perlu memahami tiga elemen utama iaitu geseran, haus dan pelinciran. Mereka juga perlu mengenal pasti pelbagai mekanisme haus yang berlaku pada komponen mekanikal. Daripada hanya menunjukkan gambar komponen haus dalam slaid kuliah, mengapa tidak menjadikannya sebagai satu misi? Oleh demikian, satu gamifikasi asas telah dibangunkan dengan memberi arahan berikut dalam konsep vibe coding bagi elemen [K] konteks & topik dalam Gemini:-

“…Kumpul 5 komponen berkaitan fungsi kebaikan geseran dan cuba elakkan 5 komponen yang menerangkan fungsi keburukan geseran, selesaikan 10 kuiz berkaitan asas tribologi dan haus permukaan…”

Konsep vibe coding boleh diterangkan melalui pendekatan K–T–F–R, iaitu Konteks & Topik, Target, Fungsi dan Reka Bentuk. Contoh hasil bagi gamifikasi ini ditunjukkan dalam Rajah 1a bagi paparan muka bagi permainan ini yang terdiri dari 2 bahagian iaitu permainan interaktif dan kuiz. Permainan interaktif pula ditunjukkan dalam Rajah 1b, sebelum kuiz bermula.

Rajah 1a: Paparan muka bagi salah satu gamifikasi yang dibangunkan bertajuk Simulator Tribologi Industri

Rajah 1b: Permainan interaktif memerlukan pelajar memilih kesan baik atau buruk geseran

Dalam kursus KKMM4433 Tribologi Industri juga, gamifikasi boleh dimulakan dengan sebuah permainan ringkas terlebih dahulu. Rajah 2a menunjukkan gamifikasi yang disediakan bagi memastikan pelajar dapat melalui pengalaman pembelajaran secara interaktif iaitu gamifikasi yang dinamakan Super Tribo-Strike. Pelajar mungkin perlu memadankan jenis haus dengan imej permukaan yang betul, memilih pelincir yang sesuai untuk sesuatu sistem mekanikal, mengenal pasti komponen yang mengalami kerosakan atau menyelesaikan misi berkaitan geseran dan haus.

 

Rajah 2a: Paparan muka bagi salah satu gamifikasi bertajuk Super Tribo-Strike

Aktiviti awal ini berfungsi sebagai pemanas badan sebelum pelajar memasuki bahagian yang memerlukan pemikiran lebih mendalam. Rajah 2b menunjukkan aktiviti pemanas badan yang bersifat interaktif di mana pelajar perlu mendapatkan ikon titisan minyak sebagai sumber pelincir dan mengelak daripada butiran pepasir.

Rajah 2b: Permainan interaktif hasil janaan Gemini

Selepas selesai permainan, pelajar kemudiannya dibawa kepada bahagian kuiz. Soalan boleh disusun daripada tahap mudah kepada tahap yang lebih mencabar. Pada peringkat awal, pelajar mungkin hanya perlu mengenal pasti konsep seperti haus, pelinciran atau pekali geseran. Pada peringkat seterusnya, soalan boleh berubah kepada bentuk aplikasi dan penyelesaian masalah. Di sinilah kelebihan pembangunan melalui vibe coding menjadi lebih ketara. Pensyarah tidak semestinya terikat kepada soalan berbentuk teks seperti:

“Apakah jenis haus yang berlaku dalam keadaan berikut?”

Sebaliknya, Gemini boleh diminta untuk menyediakan permasalahan bergambar. Pelajar diperlihatkan ilustrasi atau situasi kerosakan pada sesuatu komponen, kemudian diminta membuat diagnosis berdasarkan apa yang mereka lihat. Sebagai contoh, satu imej kerosakan mesin apabila beroperasi melebihi 5,000 jam dipaparkan bersama maklumat mengenai keadaan operasi, seperti dipaparkan dalam Rajah 2c.

Rajah 2c: Kuiz bergambar dihasilkan melalui Gemini

Pelajar kemudiannya perlu menentukan mekanisme haus yang mungkin berlaku, faktor penyebab dan cadangan penyelesaian. Pendekatan ini menjadikan soalan lebih hampir kepada cara seseorang jurutera menyelesaikan masalah sebenar. Dalam industri, jurutera jarang diberikan soalan dalam bentuk pilihan jawapan yang sempurna. Mereka biasanya berhadapan dengan situasi, gambar kerosakan, data operasi dan maklumat yang perlu dianalisis sebelum membuat keputusan. Melalui kaedah ini juga, pelajar boleh memilih jawapan dan memperoleh maklum balas serta-merta. Jika jawapan salah, mereka diberikan petunjuk. Jika betul, mereka memperoleh mata dan bergerak kepada cabaran seterusnya. Di sinilah pembelajaran berubah daripada sekadar “saya tahu” kepada “saya perlu membuat keputusan”.

Gemini: Pensyarah Juga Boleh Menjadi Pembangun

Salah satu kekangan utama pembangunan bahan pembelajaran digital selama ini ialah kemahiran teknikal. Seorang pensyarah mungkin mempunyai banyak idea untuk menghasilkan permainan atau aplikasi pembelajaran, tetapi tidak mempunyai masa untuk mempelajari pengaturcaraan secara mendalam. Gemini melalui pendekatan vibe coding membantu merapatkan jurang tersebut seperti ditunjukkan dalam Rajah 3. Proses pembangunan menjadi satu bentuk perbualan antara pensyarah dengan AI. Pensyarah membawa pengetahuan bidang, pedagogi dan kreativiti, manakala AI membantu dari sudut pembangunan teknikal. Ini mungkin antara perubahan paling menarik yang dibawa oleh AI kepada pendidikan tinggi. Pensyarah kini berpotensi bergerak daripada sekadar pengguna teknologi kepada pencipta teknologi pembelajaran. Kehadiran AI seperti Gemini dan pendekatan vibe coding membuka peluang kepada pensyarah untuk mencuba sesuatu yang sebelum ini mungkin dianggap terlalu teknikal atau memerlukan kos pembangunan yang tinggi.

Rajah 3: Operasi kerja dalam Gemini menggunakan konsep vibe coding

Dengan bantuan Gemini, kini sebuah idea yang tercetus berpotensi diterjemahkan kepada prototaip permainan pembelajaran dalam tempoh yang jauh lebih singkat. Apabila kepakaran pensyarah, kreativiti pedagogi dan keupayaan AI digabungkan, pembelajaran kejuruteraan boleh menjadi lebih visual, interaktif dan menyeronokkan tanpa mengorbankan kedalaman ilmu.


(Visited 1 times, 1 visits today)