Skip to main content

Wadah ICT

Pengajaran dan Pembelajaran Digital: Gamifikasi dan Pembelajaran Adaptif sebagai Pemangkin Kecemerlangan Akademik Pelajar

Pandemik Covid-19 telah memberi impak yang besar kepada seluruh dunia, termasuk sektor pendidikan. Penyesuaian guru dan pelajar terhadap pembelajaran dalam talian semasa pandemik bukanlah sesuatu yang mudah, namun begitu, situasi tersebut telah mempercepatkan penggunaan teknologi digital dalam pendidikan di semua peringkat, termasuk sekolah rendah, sekolah menengah dan institusi pengajian tinggi. Kini, enam tahun selepas pandemik, apakah langkah penambahbaikan yang perlu dilakukan bagi meningkatkan keberkesanan kaedah pengajaran dan pembelajaran digital.

Salah satu cabaran utama dalam pengajaran dan pembelajaran dalam talian adalah kesukaran untuk guru memberi perhatian dan memenuhi keperluan setiap pelajar secara individu, terutamanya apabila nisbah guru kepada pelajar adalah tinggi. Walau bagaimanapun, konsep pembelajaran adaptif dalam platform pembelajaran dalam talian mengandungi ciri-ciri yang boleh membantu pelajar belajar mengikut rentak sendiri, mengikut kemampuan dan keperluan masing-masing.

Berbeza dengan kelas tradisional yang melibatkan seorang guru mengajar seluruh kelas secara serentak, terdapat kemungkinan sebahagian pelajar akan ketinggalan sekiranya mereka tidak dapat memahami topik yang diajar dalam tempoh yang ditetapkan. Oleh itu, pembelajaran adaptif mengikut keperluan setiap pelajar adalah fitur penting dalam platform pembelajaran dalam talian, di mana pelajar mampu belajar bukan sahaja pada bila-bila masa dan di mana-mana sahaja, tetapi lebih penting, mengikut rentak mereka sendiri dan berdasarkan keperluan mereka sendiri. Pendekatan ini bukan bertujuan menggantikan pengalaman pembelajaran secara bersemuka, sebaliknya bertindak sebagai pelengkap untuk membantu meningkatkan pemahaman dan prestasi akademik pelajar.

Gamifikasi dan aktiviti menyeronokkan seperti video interaktif dan teka-teki boleh membantu pelajar belajar mengikut rentak mereka sendiri dan menjadikan pengalaman pembelajaran lebih menyeronokkan dan menarik. Pendekatan ini memberi kelebihan berbanding kaedah tradisional kerana pelajar dapat mengulang semula pembelajaran sesuatu topik sehingga benar-benar memahami topik tersebut sebelum beralih ke topik seterusnya. Dalam kelas tradisional, guru biasanya perlu meneruskan pengajaran sesuatu topik mengikut jadual pembelajaran, sekali gus boleh menyebabkan sebahagian pelajar yang tidak memahami sesuatu topik dengan baik, tidak dapat menguasai ilmu yang diajar sepenuhnya. 

Kemajuan dalam teknologi boleh membantu untuk penambahbaikan pengalaman pendidikan dan meningkatkan prestasi pelajar. Pembelajaran adaptif, dengan gamifikasi bersepadu wajar digunakan dengan lebih meluas, mudah di capai dan menyeronokkan untuk pelajar. Gamifikasi dan pembelajaran adaptif dapat menggalakkan para pelajar untuk bermain sambil belajar, dan mengikut rentak mereka sendiri. Penggunaan teknologi dalam pengajaran secara dalam talian perlu terus diperkasakan demi meningkatkan kualiti pembelajaran.

Gamifikasi dan pembelajaran digital dapat digunakan melalui platform seperti UKMFolio yang digunakan di Universiti Kebangsaan Malaysia, iaitu satu platform Sistem Pengurusan Pembelajaran yang berasaskan sistem Moodle. Sistem ini mengandungi fitur-fitur seperti Lesson dan H5P. Melalui H5P, pengajar boleh muat naik video dalam UKMFolio, berserta soalan-soalan, menjadikan video tersebut bukan sahaja komunikasi satu hala, tetapi lebih interaktif, dengan menambah soalan-soalan dan aktiviti tertentu dalam video tersebut. Pelajar bukan sahaja perlu menonton video, malah turut menjawab soalan serta melaksanakan aktiviti yang disediakan dalam video tersebut. Pendekatan ini menjadikan proses pembelajaran lebih menarik, menyeronokkan dan berkesan. Sebagai contoh, dalam video, pengajar boleh menambah soalan-soalan pada sela masa tertentu, untuk mengenal pasti jika pelajar tersebut memahami isi kandungan video tersebut. Jika soalan dijawab dengan betul, maka pelajar boleh meneruskan menonton bahagian video seterusnya, manakala jika pelajar menjawab dengan salah, maka pelajar tersebut perlu mengulang dan menonton semula video tersebut sehingga jawapan dapat dijawab dengan betul.

Melalui fitur Lesson pula, pelajar menjawab soalan, dan jika berjaya, boleh melangkah ke tahap seterusnya, seolah-olah berada dalam satu permainan pendidikan. Suasana yang menyeronokkan ini menjadikan proses pembelajaran lebih interaktif, menarik dan juga lebih berkesan.

Secara keseluruhannya, kemudahan pembelajaran dalam talian secara tidak segerak melalui platform pembelajaran secara dalam talian, perlu dilaksanakan seiring dengan pengajaran dan pembelajaran secara bersemuka. Pembelajaran teradun, iaitu gabungan pembelajaran secara bersemuka dan juga secara dalam talian adalah penting dalam pengajaran dan pembelajaran pada masa kini. Dengan kemajuan digital dan teknologi terkini, perlunya inovasi dalam kaedah pengajaran dan pembelajaran, yang sesuai dengan generasi zaman ini. Pembelajaran adaptif dapat membantu para pelajar lebih memahami sesuatu topik, pada masa yang sama, belajar dengan kaedah yang lebih seronok dan berkesan.

 

Rujukan:

  1. Azman, M. A., Azizi, M. A., & Azman, A. H. (2025). Short Review on Applications of Adaptive and Personalised Learning in Engineering Education. ASEAN Journal of Teaching & Learning in Higher Education17(1).
  2. Fang, T. S., Kasdan, J., & Mat Noor, S. F. (2022). ‘Eja²BM’, Inovasi Gamifikasi Dalam Pengajaran Ejaan Bahasa Melayu. ASEAN Journal of Teaching & Learning in Higher Education14(2).
  3. Mir, K., Iqbal, M. Z., & Shams, J. A. (2021). Investigation of students’ satisfaction about H5P interactive video on MOODLE for online learning. International Journal of Distance Education and E-Learning7(1), 71-82. 

 

*Sumber gambar: Dihasilkan menggunakan Google Gemini

 

Kata kunci: Pembelajaran teradun, UKMFolio, Gamifikasi, Pendidikan 4.0

Kategori artikel: Pendidikan Digital

Penulis :  

Dr Abdul Hadi Azman  

hadi.azman@ukm.edu.my

Jabatan Kejuruteraan Mekanikal dan Pembuatan,

Fakulti Kejuruteraan dan Alam Bina

Universiti Kebangsaan Malaysia

(Visited 1 times, 1 visits today)